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【艺术课件】角色建模_图文

2005—20XX 年第 2 学期教案 课程名称:三维角色动画 适用专业:高职高专影视动画专业 教学时间:第 2005—2006 学年 教学形式:案例教学 第 7 —10 教学周 上学期我们学习了卡通角色的建模, 这学期我们来学习讲解一下真实人体的建 模。 第 2 学期 角色建模 第一步骤:原画 CG 行业中,原画是整个动画制作流水线的第一站.根据剧本的角色特征,原画人员 将人设绘制好,交给 3D 建模师实现,使角色活跃在影视里。为了使模型建得准确, 原画师根据建模师的要求,按比例绘制出头部的正面、侧面;身体的正面、背面、 侧面。 同学们看到的是我绘制的《美女机械》的原画。由于装备是不对称的,所以我画 了两个侧身。 第二步骤:Maya 导入原画 原画绘制好后,要导入到Maya 里做建模参照,在这之前,我们先建立个文 件包,这是我们将来工作时必须完成的准备项目.注意,命名的时候一定要用英 文或汉语拼音命名,因为 Maya 不支持中文 我们先建立个工程包,命名为 AnimationMM,点下Use Defaults 生成子文件阵 列.最后按Accept 生成工程包,我们将前面绘制好的原画放置到Source Images 里,我们从下可以看到目标文件夹里Source Images 里的原画位置提示。 首先我们导入MM的头部正面和侧面 一、先建立个 Polygon 表面 二、在右边的通道箱将 ubdivisions Width Bdivisions Height 都设置为1 三、打开 Window?Rendering Editors?Hypershade 材质编辑器.建立两个 Lambert 球体,分别命名为 hand_font 和 hand_side. 怎样命名?点着一个材质球按右键不放,用鼠标右键点取 Rename,命名好后按E nter 回车确定 其次,我们将 Polygon 面片复制两个,然后摆成以下的位置 四、将两块 Polygon 面片也分别命名成 hand_font 和 hand_side. 五、 然后在通道箱选中这两块面片属性, 将其归零 (Modify?Freeze Transformations) 为的不会让它们在做图模时跑位 再次,我们将原画导入 Polygon 面片,我们先导入MM的脸部正面。 六、去 Editors?Hypershade 材质编辑器, 双击命名为 hand_font 的 Lambert 球体, 会弹出材质属性窗口, 我们要在 Common Material Attributes 下的 Color 导入原画 按我的鼠标所点的位置,单击一下. 会弹出Greate Render Node 材质节点类型窗口 看到鼠标所指示的File 就是我们所要的外来素材导入途径,也是导入原画的途 径。 好,我们点一下 File。 会弹出以下的 File Attributes 在Image Name 的右边的小公文包图标 就是导入外来素材的启动钮。 七、点取了小公文包的按钮后,就会弹出文件出处的对话框, 点取[hand_font]这个原画文件,双击或点Open 完成导入 八、导入好后,回到材质属性窗口,可以看到导入的情况 九、依次类推,将头侧面导入到 hand_side 材质球上 十、最后将两个导入好原画的 Lambert 材质球用鼠标中键拖曳到两个 Polygon 面 片上,就会显示出正面和侧面的头像来。 请见下图 同学们可以在 Front 和 Side 视图上看到MM的头部正面和侧面 我们这样做是为了能在建模的过程中,可以依照图模的所示的标准来建. 十一、最后我们给两张原画赋予两个图层,并锁定它们。 R 就是来锁定图层的,如果取消打钩 就是隐藏图层 十二、 同学们可以尝试一下将以下四张原画导入到 Polygon 面片上, 要正确命名. 我建议同学们最好再建个新的 Scenes 文件,头部建模和身体建模是分开的, 这样才会使机器运算流畅, 到最后我们还要导入在一起.准备好了全身的三视图 了,我们离制作越来越近了哦! 十三、我们给与 4 张原画 4 个图层。 锁定原画的图层能 使其固定住,不被建模时影响到原画的位置。 在建模时,可以按需求取消打勾隐藏原画来观察模型。 原画导入的方式能使模型建得更加精确,对于Maya 角色刚入门的学生们,这种 办法比较入手. 不过,到了将来的CG岗位上,不是每家公司都是愿意用这种办法,我曾经工 作的公司,他们就是直接把一张3/4侧面的效果图给你,不用三视图,这样就 考验到了我们对造型的把握能力以及读图的能力,如果熟练了,同学们就可以抛 掉三视图,直接用效果图来建模. 第三步骤:头部建模 影视动画行业里,对于角色的 Maya 建模,用的最多的办法是 Polygon 多边形 建模,比较容易掌握,这是针对今后角色贴图、调动画最为方便的建模方案。 角色建模有两种办法,一种是从整体到局部,包括从球体或立方体开始制作,类 似雕塑,优点是对人物外形结构更直观地掌握,使模型控制起来相对容易些,比 较适合角色设计刚入门的人们所学的办法。另一种是从局部到整体,例如对头部 各器官分别制作, 最后再组合在一起, 这种办法优点使角色局部的特征更为突出, 但对模型整体结构的把握上难度较高,需要较强的空间想象力。 我们在这里采用第一种办法来学习角色建模,首先从头部建模开始,因为头部是 一个球体,用球体建模比较容易掌握其特征。 一、我们先建立 Polygon 球体,见下图 二、去通道箱将球体的 Axis 和 Height 分别设置为 12 和 8。 在 font 和 side 视图上我们可以看到球体在原画的位置 三、我们将球体按原画调整如下形状。 在这之前,我们先把球体变为半透明,将 Transparency 的移杆往右移动一些为的 是能看到原画。 四、我们按原画的头部轮廓,将 Polygon 球体调整为左图的形状。 由于女孩的头被头发

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