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介绍一下建筑动画的制作流程

介绍一下建筑动画的制作流程

一、前期-分析脚本 1、加入工程产的所有人员须深入赏析理解脚本,熟知整个剧本对工程的流程部 署。 2、每总体分别提出对脚本的理解,论述自己的概念。 3、最终抗衡思绪,确定终极计划。 (获得所有人员注定后,不得私自转变) 。 4、找参照资料(视频、图片、音频)找到工程的艺术气概。 5、出产故事板。 二、进入产 Ⅰ、建模 一、建模前筹办: 1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为匹面。 (1)单位设置为毫米(米女)--两个位子都设。 (2)制式为 PAL,调处相符的枢纽贞长度。 (3)翻开衬着面版,滤镜配置为 Catmull-Rom。 (4)渲染尺寸为 720*576 或 720*404,高清画面为 1920*1080,比例为 1.067。 (5) 设置装备摆设 RAY Depth Control 下的 Maximun Depth 为 1 , 只掀开 Enable, 此外选项开启(材质球中灿烂跟踪在打造历程中,Trace Mode 下选择第二项 Reflectio) 。 (6) 把施工图所触及的材质分好, 确立多个材质球, 每一个材质都按理论起名, 如:玻璃。 2、创立地形、近景、径自特写镜头。 (1)这些都用一个空文件为初步。 (2)单元设置为米(M)--两个位置都设。 (3)材质不设,遵照制造物体来设,地形、蓝图别离终极身成一个复合文件, 零丁镜头根据镜头本身而定,起名熟谙。 (4) 调入 CAD 地形, 核心位于 MAX 空间中轴身分, 和地平线高度对立 Z 轴为 0。 (5)制式为 PAL,斡旋合乎的症结贞长度。 (6)打开衬着面版,滤镜配置为 Catmull-Rom。 (7)衬着尺寸为 720*576 或 720*404,高清画面为 1920*1080,比例为 1.067。 (8)设置 RAY Depth Control 下的 Maximun Depth 为 2 ,Enable 掀开,另外选项 关闭(质球中灿烂跟踪在产进程中,Trace Mode 下选择第二项 Reflectio) 。 二、 建模流程: 1、建模起头前,建模卖力人对楼体发展分类,别离分拨给建模小构成员。 2、每团体分袂对自己负责的模子发展具体研讨,对以下方面列出详单。 (1)图纸里具有的问题。 (2)看不懂的问题。 (3)列出模子所需材质。建模卖命人对悉数模型图纸进行研究,列出题目及留 心事变,所需材质。

3、开集体讨论会,制订规范提出寄望事情,承担人分拨安排。 4、模型实现后交于当真人查抄确定。 三、建模规范: 1、楼体建模。 (1)峻厉按客户供给的施工图纸建模,或和客户雷同按客户要求建模,泛起不 明晰的地方实时提出,被动、实时的与客户相似。如按造诣图或一些不大白图样 参考建模,建模担当人确定楼体建模细节。 (2)物体外围轴归物体焦点职位、琐细坐标归零。 (3)统一使用含有多种材质球的空文件。 (4)楼体各部分模型及 UV 贴图号与已设好的多维材质中的 ID 号相同。 (5)UV 坐标统一设定,统一调整。 (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。 (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存 一个整体塌陷的。 (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。 (9)保存到 E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。 2、地形建模。 (1)建模时中心位于 MAX 空间中轴位置,与地平线高度统一 Z 轴为 0。 (2)单位设为米。 (3)路牙高度为 0.15M,宽 0.15M。草地比路牙略低为 0.12M,便道等与路牙平 行。 (4)CAD 里有标高的看清。 (5)路面为负值,有厚度。 (6)模型完成后群组,不进行塌陷。 (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。 (8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。 3、远景建模(包括远景地形) ,围绕 CAD 地形对项目周边进行建模。 (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。 (2)简模面数越少越好。 (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。 (4)完成所有贴图,起名保存。 (5)确定完成后群组起名。 (6)在时间允许的情况下制作精细。 4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。 (1)单位设为米。 (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。 (3)按脚本调镜头。 (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、 楼体的完整场景) 。 (5)可以带上贴图(贴图少) ,不能塌陷。 (6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。

Ⅱ、分镜(预览) 1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无 关的模型删除,注意不要删错。 2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。 3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。 4、 每个镜头分别生成镜头 AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否 流畅,是否需要调整。 5、 最后交给客户定板。 Ⅲ、镜头(细化) 一、准备场景内所需零件模型。 1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。 2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。 所要调整的问题: (1) 、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。 (2) 、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。 (3) 、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。 (4) 、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。 (5) 、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。 (6) 、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查 验收。 3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项 目负责人审定再进行制作。 二、镜头细化的任务: 1、先合并场景: ●合并整体模型。 (1)合并远景、园区部分景观。 (2)准确对位。 (3)该群组的群组,如全部楼体。 (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。 ●合并单独特写镜头。 (1)合并场景所需楼体。 (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。 (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染 (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头 AVI 里。 (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。 (6)注意模型建模贴图,起名。 2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组 相同物体。 3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。 4、MAXS www.idmt.cn 里的每个镜头要保存 3-5 个 MAX 文件,并标明哪个文件是 细化完成后的文件,保存路径: \项目: E: \分镜头: \镜头号: \maxs: \镜头号-OVER。 5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。 三、镜头细化的规范:

1、人物建模。 (1)单位设为米。 (2)建模时中心位于 MAX 空间中轴位置,与地平线高度统一 Z 轴为 0。 (3)主角模型控制在 2000 面之内(细化前) ,配景人物则尽量减少。 (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来 制作。 (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。 2、单个镜头物体建模。 (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。 (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图, 其余一概删除群组保存,位置不变。 (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质 一、上材质的任务及规范: 1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。 2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。 3、检查合并后的模型名称,群组。 4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的 不同命名材质球,如遇必需重新命名。 5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。 6、 贴图大小限制在 1024*1024 象素之内, 尽量使用无缝, 用占用空间小的格式, 如 JPG、TGA 等。 7、 时不得出现重复物体与材质, 如有重复必须重新命名, 否则易导致材质混乱。 8、楼体合并成一个多维材质。 二、打灯光的规范: 1、灯光。 (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。 (2) 再分别按每个镜头的实际情况细调灯光, 完成后只保留灯光删除其余部分, 放在渲染序列下? www.adsuzhou.net XXX 场景灯光。 2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。 3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。 4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。 三:最终保存: 最终完成的保存路径: \项目: E: \分镜头: \镜头号: \最终渲染: \镜头号-OVER。 Ⅴ、渲染 最终输出要求: 1、渲染尺寸:为 720*576 或 720*404,高清画面为 1920*1080,比例为 1.067(或 者客户有要求) 。 2、制式为 PAL,调整合适的关键贞长度。 3、打开渲染面版,滤镜设置为 Catmull-Rom(也可根据情况而定) 。 4、设置 RAY Depth Control 下的 Maximun Depth 为 1 ,Enable 打开,其余选项关 闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode 下选择第二项 Reflectio) 。

5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。 6、最终输出".TGA"(或 RLA、RPF)格式。 7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。 (如需要修改:E: \项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片) 。 8、大横移镜头要带场渲染。 9、景深,在 AE 里进行测试,如不行用 MAX 景深。 10、其他特效根据实际情况调整。 11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。 Ⅵ、后期 保存成两个文件夹:分别是 After Effects 和 Premiere。 1、材质贴图 2、合成文件—AE 文件 — Premiere 文件—Vegas 文件 3、镜头渲染—成片 AVI— 成片 MPG (成片 DVD VCD) — 合成 AVI (渲染序 列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终 渲染的 MAX 文件 2、渲染序列图) 4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分 所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分 镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有 MAX 文件)—人物 —主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮 5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供 的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录 下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等, 制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿 各部分命名 1、建模 (1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅 1” 。 (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景 -XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。 (3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。 (4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。 (5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。 2、材质。 (1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅 1-木材",模型名称对应。 (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景 -XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。 (3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。 (4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。 (5) 人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命 名如"人物-6"即可。

3、各部分最终文件保存。 (1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的 MAX 文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。 (2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼 号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。 (3) 人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6 最终"。 (4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。 (5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为" 远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。 (6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX 场景-模型""XXX 场景-合并,所有完成 后保存最终文件,如"XXX 场景-最终"。 (7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如" 整体场景-最终"。 (8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。 (9)灯光只保存命名"XXX 镜头-灯光"。 (10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX 镜头-最终"。 (11)合成 AVI、镜头 AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。 (12) 成片按项目名称命名, DVD 命名 “XXX 项目-DVD”VCD 命名 , “XXX 项目-VCD” 。


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